walki
Każda postać mogąca brać udział w walkach (czyli każdy dorosły i starszy) ma podstawową ilość punktów życia, czyli 100 dla wilka, 150 dla gryfa i 200 pkt. dla smoka. Podstawowy atak takiej postaci wynosi 10 pkt. dla wilka, 15 dla gryfa i 20 dla smoka. Inaczej mówiąc np. wilk atakując z siłą ataku równą 100% odejmie 10 pkt. życia.

A teraz o tym jak Mistrz Gry ma rozgrywać walki:
MG ma przed sobą kość do gry. Rzuca nią dwa razy i sumuje liczbę oczek (kropek, kółek, czy jak to nazywacie) i oto co musi zrobić, gdy zobaczy takie rzeczy:
• Parzysta liczba oczek - atak powiódł się. Ilość oczek oznacza procent siły ataku. 2 oczka = 20% siły ataku; 10 oczek = 100% siły ataku; 12 oczek = 120% siły ataku itd. W przypadku wyniku "z przecinkiem" należy zaokrąglić wynik do jedności.
Przykład: 13 x 20% = 2,6 ≈ 3
• Nieparzysta liczba oczek - atak nie powiódł się

Dodatkowe uwagi:
*Kościami rzuca się osobno do każdej podjętej akcji (nawet, jeżeli osobnik wykona trzy w jednym poście)!*
*Zarówno czynności ataku, jak i obrony piszemy w czasie niedokonanym!*
*Generator rzutu kośćmi znajduje się TUTAJ. Należy używać takiej nazwy użytkownika, jak na forum, natomiast w pole "Komentarz do rzutu:" wpisuje się pojedynek oraz osobę, dla której rzucamy.*


Ranga, a punkty
W przypadku różnych rang będą dodawane lub odejmowane punkty życia i obrażeń oraz różne przywileje.

Alfa/Przywódca Gryfów/Przywódca Smoków
+20 pkt. życia

Beta/Zastępcy Przywódców
+10 pkt. życia

Demon
+20 pkt. życia
+3 pkt. do zadawanych obrażeń

Wojownik/Weteran
+1 pkt. do zadawanych obrażeń

Dowódca Wojowników
+5 do pkt. życia
+2 pkt. do zadawanych obrażeń

Łowca/Szpieg/Tropiciel
-1 pkt. do otrzymywanych obrażeń

Dowódca Łowców/Szpiegów/Tropicieli
+5 pkt. życia
-2 pkt. do otrzymywanych obrażeń

Lekarz
Możliwość uleczenia się dwa razy w walce (przywrócenie 10 pkt. życia)
+5 do pkt. życia
-4 pkt. do zadawanych obrażeń

Pomocnik lekarzy
Możliwość leczenia się raz na walkę (przywrócenie 10 pkt. życia)
-4 pkt. do zadawanych obrażeń

Szaman
+5 pkt. życia
-1 pkt. do otrzymywanych obrażeń

Szaman Przewodni
+5 pkt. życia
+1 pkt. do zadawanych obrażeń
-3 pkt. do otrzymywanych obrażeń

Mag
+1-5 pkt. do zadawanych obrażeń /zależnie od poziomu/
-1 pkt. do otrzymywanych obrażeń

Mag Przewodni
+5 pkt. życia
+1-5 pkt. do zadawanych obrażeń /zależnie od poziomu/
-2 pkt. do otrzymywanych obrażeń

-Amator-Nowicjusz - +1 pkt. do zadawanych obrażeń
-Średnio-zaawansowany-zaawansowany - +2 pkt. do zadawanych obrażeń
-Podmistrz-Mistrz - +3 pkt. do zadawanych obrażeń
-Nadmistrz-Młody Mędrzec - +4 pkt. do zadawanych obrażeń
-Mędrzec-Doświadczony Mędrzec - +5 pkt. do zadawanych obrażeń

Skrytobójca
+5 pkt. życia
+2 pkt. do zadawanych obrażeń
-2 pkt. do otrzymywanych obrażeń

Pustelnik
+ 10 pkt. życia
- 3 pkt. do otrzymywanych obrażeń

Posiadanie kilku rang jednocześnie łączy ze sobą wszystkie przywileje jak i punkty ujemne z każdej z posiadanych rang.


Moce
I tutaj sprawa się komplikuje... Moce można używać tylko tak jak na to pozwolił danemu userowi administrator.
Punktacja:
• Moce ofensywne - jest to podstawowy atak po dwukrotnym rzucie kością (zasady jak przy normalnym ataku; patrz wyżej), ale dodatkowo MG rzuca kością jeszcze jeden raz i dodaje owy dodatkowy rzut do sumy poprzedniego ("podwójnego") rzutu. Przykładowy maksymalny atak wilka z mocą ofensywną: 120% x 10pkt. + 60% x 10 pkt . = 12 + 6 = 18 pkt.
Dodatkowo niektóre moce mogą zostawiać po sobie ślad na dłuższy czas, więc MG może wykonać rzut kostką w którym to liczba oczek oznaczać będzie liczbę postów przez które zaatakowany będzie tracił dodatkowy 1 pkt. życia. Zależy to od rodzaju mocy i wyobraźni MG (w poście niech poda powód, np. użytkownikowi X podpaliło się futro).

• Moce defensywne - moce chroniące postać przed pewną liczbą zadanych obrażeń. MG rzuca dwa razy kością (jak w przypadku normalnego ataku), a suma oczek oznacza ilość obrażeń jakie wilk może odnieść bez utraty punktów życia.

• Inne moce - tutaj wszystko zależy od wyobraźni, obiektywności i sprawiedliwości MG.


MG powinien informować w swoich postach o ilości pozostałych punktów życia, zadanych obrażeniach i pozostałych punktach ochronnych pozostałych z używania mocy defensywnych.

Atrybuty
Każdemu wilkowi przysługuje jeden atrybut. Może on wybierać między trzema opcjami: siła, zręczność oraz wytrzymałość. Inne cechy, takie jak inteligencja, czy charyzma zostały pominięte z prostego powodu - zależą one od użytkownika, a nie od postaci. Oczywiście user o wysokim iloczynie inteligencji będzie potrafił stworzyć postać mało inteligentną, ale na odwrót to już nie działa.

Siła - zwiększona siła, +1 do zadawanych obrażeń.
Zręczność - zwiększona zręczność i zwinność, -1 do otrzymywanych obrażeń
Wytrzymałość - zwiększona odporność na różne czynniki, +10 do pkt. życia.

Zmniejszenie ilości punktów życia
Jeśli wszystkie walczące strony wyrażą na to zgodę, to ilość punktów życia podczas pojedynku może zostać zmniejszona. Powoduje to znaczące skrócenie czasu walki.


  PRZEJDŹ NA FORUM