
Grupa: Administrator 
Posty: 27 #851065 Od: 2012-1-26
| Każda postać mogąca brać udział w walkach (czyli każdy dorosły i starszy) ma podstawową ilość punktów życia, czyli 100 dla wilka, 150 dla gryfa i 200 pkt. dla smoka. Podstawowy atak takiej postaci wynosi 10 pkt. dla wilka, 15 dla gryfa i 20 dla smoka. Inaczej mówiąc np. wilk atakując z siłą ataku równą 100% odejmie 10 pkt. życia.
A teraz o tym jak Mistrz Gry ma rozgrywać walki: MG ma przed sobą kość do gry. Rzuca nią dwa razy i sumuje liczbę oczek (kropek, kółek, czy jak to nazywacie) i oto co musi zrobić, gdy zobaczy takie rzeczy: • Parzysta liczba oczek - atak powiódł się. Ilość oczek oznacza procent siły ataku. 2 oczka = 20% siły ataku; 10 oczek = 100% siły ataku; 12 oczek = 120% siły ataku itd. W przypadku wyniku "z przecinkiem" należy zaokrąglić wynik do jedności. Przykład: 13 x 20% = 2,6 ≈ 3 • Nieparzysta liczba oczek - atak nie powiódł się
Dodatkowe uwagi: *Kościami rzuca się osobno do każdej podjętej akcji (nawet, jeżeli osobnik wykona trzy w jednym poście)!* *Zarówno czynności ataku, jak i obrony piszemy w czasie niedokonanym!* *Generator rzutu kośćmi znajduje się TUTAJ. Należy używać takiej nazwy użytkownika, jak na forum, natomiast w pole "Komentarz do rzutu:" wpisuje się pojedynek oraz osobę, dla której rzucamy.*
Ranga, a punkty W przypadku różnych rang będą dodawane lub odejmowane punkty życia i obrażeń oraz różne przywileje.
Alfa/Przywódca Gryfów/Przywódca Smoków +20 pkt. życia
Beta/Zastępcy Przywódców +10 pkt. życia
Demon +20 pkt. życia +3 pkt. do zadawanych obrażeń
Wojownik/Weteran +1 pkt. do zadawanych obrażeń
Dowódca Wojowników +5 do pkt. życia +2 pkt. do zadawanych obrażeń
Łowca/Szpieg/Tropiciel -1 pkt. do otrzymywanych obrażeń
Dowódca Łowców/Szpiegów/Tropicieli +5 pkt. życia -2 pkt. do otrzymywanych obrażeń
Lekarz Możliwość uleczenia się dwa razy w walce (przywrócenie 10 pkt. życia) +5 do pkt. życia -4 pkt. do zadawanych obrażeń
Pomocnik lekarzy Możliwość leczenia się raz na walkę (przywrócenie 10 pkt. życia) -4 pkt. do zadawanych obrażeń
Szaman +5 pkt. życia -1 pkt. do otrzymywanych obrażeń
Szaman Przewodni +5 pkt. życia +1 pkt. do zadawanych obrażeń -3 pkt. do otrzymywanych obrażeń
Mag +1-5 pkt. do zadawanych obrażeń /zależnie od poziomu/ -1 pkt. do otrzymywanych obrażeń
Mag Przewodni +5 pkt. życia +1-5 pkt. do zadawanych obrażeń /zależnie od poziomu/ -2 pkt. do otrzymywanych obrażeń
-Amator-Nowicjusz - +1 pkt. do zadawanych obrażeń -Średnio-zaawansowany-zaawansowany - +2 pkt. do zadawanych obrażeń -Podmistrz-Mistrz - +3 pkt. do zadawanych obrażeń -Nadmistrz-Młody Mędrzec - +4 pkt. do zadawanych obrażeń -Mędrzec-Doświadczony Mędrzec - +5 pkt. do zadawanych obrażeń
Skrytobójca +5 pkt. życia +2 pkt. do zadawanych obrażeń -2 pkt. do otrzymywanych obrażeń
Pustelnik + 10 pkt. życia - 3 pkt. do otrzymywanych obrażeń
Posiadanie kilku rang jednocześnie łączy ze sobą wszystkie przywileje jak i punkty ujemne z każdej z posiadanych rang.
Moce I tutaj sprawa się komplikuje... Moce można używać tylko tak jak na to pozwolił danemu userowi administrator. Punktacja: • Moce ofensywne - jest to podstawowy atak po dwukrotnym rzucie kością (zasady jak przy normalnym ataku; patrz wyżej), ale dodatkowo MG rzuca kością jeszcze jeden raz i dodaje owy dodatkowy rzut do sumy poprzedniego ("podwójnego") rzutu. Przykładowy maksymalny atak wilka z mocą ofensywną: 120% x 10pkt. + 60% x 10 pkt . = 12 + 6 = 18 pkt. Dodatkowo niektóre moce mogą zostawiać po sobie ślad na dłuższy czas, więc MG może wykonać rzut kostką w którym to liczba oczek oznaczać będzie liczbę postów przez które zaatakowany będzie tracił dodatkowy 1 pkt. życia. Zależy to od rodzaju mocy i wyobraźni MG (w poście niech poda powód, np. użytkownikowi X podpaliło się futro).
• Moce defensywne - moce chroniące postać przed pewną liczbą zadanych obrażeń. MG rzuca dwa razy kością (jak w przypadku normalnego ataku), a suma oczek oznacza ilość obrażeń jakie wilk może odnieść bez utraty punktów życia.
• Inne moce - tutaj wszystko zależy od wyobraźni, obiektywności i sprawiedliwości MG.
MG powinien informować w swoich postach o ilości pozostałych punktów życia, zadanych obrażeniach i pozostałych punktach ochronnych pozostałych z używania mocy defensywnych.
Atrybuty Każdemu wilkowi przysługuje jeden atrybut. Może on wybierać między trzema opcjami: siła, zręczność oraz wytrzymałość. Inne cechy, takie jak inteligencja, czy charyzma zostały pominięte z prostego powodu - zależą one od użytkownika, a nie od postaci. Oczywiście user o wysokim iloczynie inteligencji będzie potrafił stworzyć postać mało inteligentną, ale na odwrót to już nie działa.
Siła - zwiększona siła, +1 do zadawanych obrażeń. Zręczność - zwiększona zręczność i zwinność, -1 do otrzymywanych obrażeń Wytrzymałość - zwiększona odporność na różne czynniki, +10 do pkt. życia.
Zmniejszenie ilości punktów życia Jeśli wszystkie walczące strony wyrażą na to zgodę, to ilość punktów życia podczas pojedynku może zostać zmniejszona. Powoduje to znaczące skrócenie czasu walki.
|